かんづめステップ

一歩一歩。勘を培う。

ホコに魅せられて

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X昇格とは言え、Xパワー2000未満の戯言と思って…

先日、ガチホコのウデマエが「X」になりました。
ほかのガチエリアなどのルールでは、せいぜいウデマエS+0~Sで伸び悩んでいることを思うと、ガチホコだけが突出しています。

その傾向は、前作『スプラトゥーン(1)』の頃からあって、ガチホコだけは比較的得意だという自覚はあったのですが、『スプラトゥーン2』でルールごとにウデマエが分かれて計測されるようになり、ここまで顕著な差が生まれてしまうとは思いもしなかった…。 

 その遍歴を、ちょっと振り返ってみたいと思います。

 

ホコとビーコンと私

最初のきっかけは、率先してホコを持つようになったこと。

チームメイト4人のなかでガチホコを持つのって、なんだか責任重大で気が引けちゃうことってないですか?
自分もご多分に漏れず、最初はそんな感じのプレイスタイルだったのですが、それでも引くに引けない戦局で持ってみたら、案外と出し抜けて進軍できる場面が多くて、段々とその楽しさに目覚めていきます。

ホコを持ちまくれば勝てる!

その時点ではエイム力の上達や、立ち回りの工夫なんてものはありません。でも、ホコ持って猪突猛進すれば勝てる!2キル10デスとか曝しながらも安定して勝てる、ってのは裏をかいている気分でなかなか痛快です。
そう考えが切り替わってからは、それに合わせたブキ選び。
前作のプレイ当時、最速のホコバリア割りを誇ったボールドマーカー、防衛はもちろん追い打ちにも効果的なメガホンレーザー(祝!スマブラSP最後の切りふだ!)…

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ビーコン置きに目覚めた、前作『スプラトゥーン』時代

そしてなんと言っても、ジャンプビーコンですよ。
置き方ひとつで味方がどんどん前線へと飛んでくれて、ガチホコの攻勢ターンが止まらない感覚は、なかなか癖になります。
正直、サブウエポンとしては地味な方だと思うんですが、だからこそ「自分だけがこの強みを見出した!」みたいな勘違いも発動して、一番大好きなサブウエポンです。

 

新たな相棒スパッタリー

スプラトゥーン2』に入って、そのブキはスパッタリーに変わりました。

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スパッタリーとの出会い、ランク26開放まで待ち焦がれた

ジャンプビーコンを携えた短射程。
当時、『2』のボールドマーカー(無印)がジャンプビーコンじゃなかったことに落胆していた時期なので、迷うことなく持ち替えです…笑。追い打ちにも牽制にも効く、キューバンボムピッチャーを備えていたのも強かった。
マニューバーということで二丁撃ちとスライド撃ちで、エイムにコツが必要だけど、まあ、土台そんな所では戦っていませんからね。問題なく移行できました。

 

そして気付けば、前作のボールドマーカーの塗りポイントも超え…
スパッタリーが、自分の『スプラトゥーン』シリーズにおいて最もプレイ時間の長いブキとなってました。
今後もガチホコについては、スパッタリー専門で行くので100万ポイントを超える日も近そう。

倒せないなら、やられ方を工夫して勝つ

ウデマエS+を駆け上がっていくに連れて、さすがに最初の頃みたいに「ホコを持ちまくれば勝てる」とは行かなくなりました。
当然ですね。

最近になってようやく…
戦局を観察し、ホコを持つタイミングを図り、どこまで運べば何カウントかを意識して、敵の進軍ルートを予想し予防線を張り、進めさせず、こちらのペースを譲らない
…そんなことを考えつつ、プレイしています。
しかし一方で、ホコ持ちについては当初からスタンスが変わっていなかったり。

それは…
「ホコを持ったら、やられるのが仕事。ホコ持ちのやられ方が上手いチームが勝つ」

ホコ持ちは相手チームから集中砲火を浴びます。
味方プレーヤーの護衛がよっぽど上手ければいいのですが、そんなことは滅多に起こりません。だったらいっそ、潔く散ることを前提に立ち回りたい。少しでも生き延びようと後退しちゃうのは禁物で、次に繋がる位置でホコ持ちがやられた方が強い。

そもそも、ホコを持って何故やられることを躊躇ってしまうのか。
「自分のこのホコ持ちターンで、ホコをゴールにタッチダウンしたい」という考えで、やられまいと粘ろうとしてしまうのではないかと思います。

自分の場合、タッチダウンすることを狙って行動しているケースは実は意外と少ないです。
その割にはタッチダウン動画を自慢げにツイッターに上げておいて何ですが…笑、タッチダウンはあくまで目先のカウントリードを取り続けた末の副次的なものって考え方です。

目指すべきは、あくまでカウントリード。
だからこそ次の持ち手が見込めそうな場面なら、先陣きって喜んで散ります。
その結果、1カウントでも逆転リードできたり、リードを伸ばせたのなら文句なしのデスです。もっと言えば、ホコを持つ前より1カウントでも有利な位置に移動してやられたのなら、それはもう御の字だと思っている節すらあります。
もちろんこういう立ち回りを取るには、ルートの把握とか駆け引きとか知っておかなきゃいけない要素もあるのですが…

倒し方ではなく、やられ方を磨くことが強みになる。
…というのがガチホコの面白いところなのではないかな、と思います。


もし、ガチホコに行き詰まりを覚えているのなら「こういう視点もあるんだな」と頭の片隅にでもおいてプレイに臨んでもらえれば幸いです。
(上級者から見たら、お叱りを受けそうなスタンスで恐縮ですが…笑)

Splatoon 2 (スプラトゥーン2) - Switch

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