このブログでは報告しそびれていましたが…
Nintendo Switch 2を購入しました。それも運よく発売日に!

そして、『ドンキーコング バナンザ』をプレイ&クリア!今日はそのお話です。
今作は『Nintendo Direct:Nintendo Switch 2 2025.04.02』で発表された、26年ぶりとなるドンキーコングの3Dアクション。
3Dマリオを期待していた自分としては一瞬、肩透かしを食らった思いもありました。
しかし、画面のそこかしこに感じる『スーパーマリオオデッセイ』(以下、『オデッセイ』)ぽさと言うか… これ実質的にマリオ新作なんじゃね?へと変わっていき。発売日が迫るに連れ、開発スタッフも『オデッセイ』を踏襲した陣容であることが暗に明かされていました。
…と言うことで自分は『ドンキーコング64』はプレイしたことが無かったので、初めての3Dドンキーコング挑戦です。
任天堂の王道3Dアクション
画面を見て、すぐさま『オデッセイ』を想起したぐらいだから…

大前提として、任天堂の王道3Dアクションです。
のちに挙げる今作ならではの特色も大事なのですが、王道3Dアクションという土台あってこそ。
新たなステージに進むと、新たな敵やギミック、強化能力(「バナンザ変身」)が登場する。
それをどう使い、どう活かし、どう捻りを利かせてくるのか。
いわゆる「基本・発展・応用」が丁寧に配置されたステージ演出が、いつの時代もやっぱり面白い!
ゲームは、黄金のバナナ「バナモンド」を集めながら進行していく。
ストーリー上のクリア不可欠なバトルも、脇道に仕掛けられたミッションも、報酬は一律してバナモンドで統一されている。(房の数で軽重はつけられてる)
気付けばあれよあれよとバナモンドが手に入っていくテンポ感は、『オデッセイ』のパワームーンを彷彿とさせる。
『オデッセイ』の影響をもっとも端的に感じる部分になるだろう。

今作に流れるテンポ感で言うと、相棒ポリーンの掛け声がとても良かった。
アクションや状況に応じて、「危ない!」「時間が!」「サイコー!」「あっバナナ!」「さっすがDK!」と盛り上げてくれる。
さながら自分のプレイを実況してくれているようで新鮮な心地だった。
バナンザ変身中にはポリーンのソウルフルなコーラスが常に流れ、そのテンションはさらに高揚する。
ポリーンの登場は、『ドンキーコング』の長い歴史から見ても今作を大いに彩ってくれた抜擢だった。
そういった3Dアクションの王道を踏まえつつ、「破壊」というエッセンスが加わる。
破壊の爽快感
今作の特色は、なんと言っても「破壊」の一言に尽きる。

ドンキーコングの強大なパンチを持ってして、強敵や仕掛けはもちろんのこと、ステージのあらゆる壁や地形までをも打ち砕いていく。
技術の向上によって、ステージに配置された物品ひとつひとつに干渉できるゲームは珍しくありませんが。
土台となる地形そのものが、パンチひとつひとつに応じて、砕けて削れて崩れて…と大胆かつ細やかに変化していく光景は、自分の手でプレイしてみて改めて驚かされました。
そして、その砕け散っていくエフェクトも相まって、なんと気持ちのいいことか!
破壊はなにもパンチだけでなく、壁や地面から引っ剥がした瓦礫をブン回したり投げ飛ばしたりも。
この破壊がザコ敵やアスレチックに謎解き、ボス戦と作用し、今作全体を通貫するアクションになっている。

壁面を掘り進めれば、地形のなかにだって入り込めちゃう。
専用に設計された洞窟とかじゃなく、なんでもない壁ひとつひとつに分け入っていく。
3Dアクションでこれまでにないフィールドに足を踏み入れているような感覚。
目に見えるステージの広さとはまた違った、中身の詰まった密度を感じました。

そうして掘り進めた先に、しっかりバナモンドや隠しエリアが用意されている周到さ。
でも、すべての壁のなかを探すなんて骨が折れそう、と思っちゃいそうですが…
地面を叩いて、まわりに隠されたバナモンドやアイテムを探査するソナー機能が優秀なので、これが案外見つかりやすい。
ひとたび目星が突いてしまえば、用意されている導線そっちのけで一目散にバナモンドまでガシガシ掘り進めることも出来る!
本来なら繊細な作業になりがちな探索すら、豪快アクションに徹することが出来るのは意外なプレイフィールだった。
(もちろん、コンプリートを目指そうとすると最後のひとつを探し当てるのに結局、骨を折ることになりそうではありますが…)
あらゆる「壁」をブチ壊す

「これまでにない」と上述しましたが一方で、壁面を掘り進めたときの、この不思議なカメラアングルに既視感のようなものを覚えたのは自分だけでしょうか。
これ、バグ技(グリッチ)で、地形を「壁抜け」したときのアングルに似てませんか?
…と言いつつ自分はその手のプレイをほとんどしないし、テクニックや技術的にも出来ないので詳しくないのですが。
そう考えたとき、近年の任天堂タイトルの流れがここにも現れていると感じました。
つまり、一部でバグ技(グリッチ)やチートとして流行ったテクニックを、公式的な遊びとして実装する。

『ブレワイ』でトロッコを用いた浮遊ワザが流行れば、『ティアキン』でゾナウギアを実装する。
『スプラトゥーン』でチートブキが散見されれば、DLC「サイド・オーダー」で1人用モードながらブキを極端な性能に強化する楽しさを与える。
『夢をみる島』での地形を無視して移動できるグリッチに対して、『知恵のかりもの』でそれらを再現するかのような多彩なかりものが登場する。
『ドンキーコング バナンザ』の地形を掘り進めていくときのカメラアングルは、これらの延長にあるように思えました。
それが本当にこれらバグ技を具体的に意識して実装されたのかは分かりません。
(一部インタビュー等では言及されているケースもあるようです→『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者、前作のユーザーお手製“非公式フライングマシン”に勇気づけられていた - AUTOMATON)
けれど、ひとつ言えるのはこのような「ルールの枠からはみ出す遊び」は根源的に楽しい、ってことなんだと思います。
バグ技(グリッチ)やチートとなると不都合な事情も出てくるけど、その楽しさ自体を否定するのではなく取り込んでしまおう。
そんな考えが流れているように感じます。
それは同時に、これまで持っていたルールや限界…「壁」を見直すことでもある。
今回のドンキーコングの強大なパンチには、ステージの壁だけでなく、固定観念の「壁」をもブチ壊す威力があった。
色とりどりのステージと少しばかりのジレンマ

星の中心を目指し、ステージは地下へ地下へと進んでいく。
丘の階層、荒野の階層、氷河の階層、原生林の階層… 王道アクションらしく、色とりどりのステージが待ち受ける。
先に上げた破壊や瓦礫の活用も、それぞれの地形の素材によって違った機能を見せる。

ただ、それら色とりどりのステージが縦一直線に並んでいるという世界観が、腑に落ちなかったのも本音。
シリーズファンには嬉しい粋なサプライズもあるのだが、それが何故ここに?と引っかかりを覚えてしまう。(一応の説明はあれど…)
もちろん、心はずむアスレチックや次はどんなステージが待ち受けているのか、という目先の好奇心はあるのだけれど。
もっとこの世界を理解したい、最奥に早く行きたいというゲーム全編を引っ張るような引力が希薄だったと個人的に感じたことも記しておきたい。

まあ、それでも最後の演出に圧倒されちゃったので大満足なんですけどね。
これはひとつ自分の傾向なんだろうな、と思います。佳境に向けて不満があっても、最後に納得させられちゃう。
終わりよければすべて良し!多くは語れないけど、お見事でした!
Switch 2時代を切り開く3Dアクション

総じて、新鮮な体験に包まれていて、とても楽しいタイトルでした。
そして、これがSwitch 2時代のひとつの指標になっていく。
今回この「壁」を壊した先に、どんなタイトルが展開されていこうとしているのか。
今後の期待が膨らんでいく、Switch 2の幕開けにふさわしい3Dアクションだった。
