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【ティアキン冒険記#1】待ちわびた幕開け… 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』をクリアしました。

 

5月12日(金)の発売日からプレイし始め、3ヶ月弱、150時間ほど掛けてのクリアとなりました。
自己最高のクリアまで時間を掛けたゲームと言えるでしょう。

 

それらプレイすべてを踏まえたレビュー記事なんて、なかなか書けないな。
なによりもっと早々にクリアされた先達レビューがごまんとある。

…と言うことで趣向を変えて、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のプレイを時系列で振り返りながら、都度掘り下げる形で書き進めてみたいと思います。

 

言わば自分だけのティアキン冒険記。
全4回。4日連日更新の予定です、よろしくお願いします。

 

ティアキン冒険記 目次

  1. 待ちわびた幕開け… 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 ←
  2. 再び訪れる醍醐味… 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』
  3. 空と地底と洞窟と… 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』
  4. 決着へ至る道すじ… 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』

 

 

1日目(5月12日)

冒険の始まり

開発が発表された4年前からこの時を待ちわびました。

 

開幕早々にテンション上がったのが、「ゾナウ文明」や「ラウルの言う希望─」といったセリフのやり取り。

前作『ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ブレワイ』)での遺跡にその痕跡があると考察されてきた「ゾナウ」や、『時のオカリナ』の光の賢者「ラウル」に由来する固有名詞の登場。

そして、このタイトルバック。
ゼルダ史的にも壮大な世界観が描かれていくのだな、と高鳴りました。

 

この意表を突くオープニングのやり取りに、皆はどうリアクションするのか気になって種々の実況動画もあれこれチェックしちゃいました。

言ってもマニアックな用語だけに、ちゃんと「ラウル」に反応して感嘆してる動画には嬉しくなったり。

 

そうやって見回ってるうちに気付いたことがひとつ…
このタイトルバック直前に置いてあった下履きに気付かず、パンツ一丁のまま始めてしまってる!

 

 

1日目(5月12日)

最初の破魔の祠で、新たな能力ウルトラハンド」を習得

発売前、プロデューサーの青沼英二さんがプレゼンしていた今作肝いりの新機能。あらゆるモノやアイテムを遠隔で操作し、自在に接着できる。

 

その最初の祠から、いきなりこの精度のことをやらせるんだ!…と驚きましたね。
同時に、この先ウルトラハンドをどれだけ活用していくんだ、と期待も広がりました。

 

 

2日目(5月13日)

始まりの空島を終え、いよいよ地上へと降り立ちます。

 

ハイラルの大地に帰ってきた!

 

『ブレワイ』における始まりの台地同様に、今作の始まりの空島もチュートリアルとして自由かつ丁寧な導線が用意されていました。

その最後、一転して突き放すように「さあ、飛び立て」のシンプルな案内しか無かったのが印象的だった。

「えっ、えっ、このままこの高さから無造作に飛び降りちゃっていいの?本当に?」

この迷いを打ち捨てて、プレーヤー自らの決断のもとで飛び立たせる趣向になっていたのが緩急効いていた。

 

さあ、ここから本格的に冒険が始まった。

 

 

2日目(5月13日)

ハイラルに降り立って早々に目についたのが、看板を支える青年カバンダ

『ブレワイ』に出てくるエノキダ工務店の従業員…と言うか、もはや信者のような言動で、エノキダの看板を支え続ける

 

そこで、木材をウルトラハンドで組み合わせて、看板を自立させてあげる。

ウルトラハンドをこう汎用的なパズル・ミニゲームに仕立てるのか、と膝を打った。

以降、土地土地でちょっとずつ形状の異なる看板を、工夫しながら立てていくのが楽しい。

 

ちょっと居すぎだけどね…苦笑。

 

 

2日目(5月13日)

今作で初めての「赤い月」を見る。

こうして振り返ってみると、今作の「赤い月」はちょっと伏線的でもあった。

 

 

2日目(5月13日)

ハイラル平原のド真ん中に空いた深穴を潜り、「地底」を発見

 

なんとなく地下の存在は予感していたけれど、地上と丸々同じ広さを持つ地底が用意されているなんて、誰が予想したことか。
文字通り、今作の底知れなさに触れた一端でした。

 

でも、暗いジメジメした雰囲気が苦手で、地底探索からはしばらく遠ざかることに。

 

 

2日目(5月13日)

地上絵に辿り着き、初めての「龍の泪」に触れる。

地上絵は、これまでのプロモーション動画の遠景からも垣間見えていて気になっていた存在でした。

 

なるほど。言うなれば『ブレワイ』における「ウツシエの記憶」パートですね。

今作の、まさしく「ゼルダの伝説」と呼ぶべきストーリーがここから幕開けました。

 

 

3日目(5月14日)

地上絵から北西へと向かい、ヘブラ地方「リトの村」へ。

 

4つの地方をめぐるメインチャレンジは今作も健在。
各地に異常をもたらす「天変地異」の原因を究明していく。

 

『ブレワイ』でも最初に訪れたのが、このリトの村でした。
その時の経験から、クリアすると探索に有利な能力がいち早く手に入るのではないかと期待して、この順番を選びました。

 

「天変地異」の名の下、大胆な景色の変化が目を引く。

 

 

5日目(5月16日)

新たな相棒チューリを従え、空高く浮かぶ「風の神殿」に到着。

 

まずダンジョンの名称が「神殿」だったのが嬉しかったですね。

『ブレワイ』の神獣も、従来にないダイナミックさで面白かったのですが結果、似通ってしまった感も否めない。

 

そこに来ての今作、神殿そのものはもとより、そこに辿り着くまでの圧倒的なスケール感とシチュエーションに魅せられました。

この「風の神殿」は、空島が舞台と言えどここまでの高度があるのかと一段、また一段と駆け上っていくごとに眼下を眺めては震えましたね。

 

一方で、ひとつ正直なことを言うと…

やっぱり従来ゼルダのダンジョンの構成も好きだなあ、というのも本音。
ダンジョンの最奥部に行って、主要アイテムを入手することで仕掛けの数々が機能し始めるという、ダンジョンのなかに起承転結がある醍醐味も捨てがたい。

気が早いけど、次の『ゼルダ』はどう舵を切るのか悩ましいところでしょうね。

 

 

つづく。

>> 【ティアキン冒険記#2】再び訪れる醍醐味… 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』