気付けば時代は平成から令和になりました。
せっかくのゴールデンウィーク10連休も、引っ越し間もないゴタゴタで大した遠出もしない割にはバタバタしたまま終えることになりそうです。
そして、ヒマさえあればゲームだった気がします。
その成果の1つと言えましょう…
『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』クリアゲッター、全124課題を制覇しました。
…と言うことで制覇に至るまでの道のりと、歴代スマブラのクリアゲッターを振り返ってみたいと思います。
鬼門!オンライン200戦への道
今作のクリアゲッターで最後まで残っていたのが、オンライン対戦「『だれかと』で200回対戦する」でした。(画像でカーソルを合わせている項目)
仮住まい中は、ネット環境が不安定でスマブラのオンライン戦を控えていたこともあり、ほかの課題と足並みが揃わず、とにかくオンライン絡みの課題ばかりが残る様相に。
本格的に取り掛かったのが、4月中頃以降です。
今作のオンライン野良戦は、自分がプレイしたいルールを設定する「優先ルール」制度。
優先ルールもマッチングに考慮されるものの、それ以上に通信の相性(距離など)を見てマッチングされるため、必ずしも自分がプレイしたいルールが採用されるとは限りません。
自分はどちらかと言うと、4人タイム制アイテムありでゴチャゴチャ入れ乱れる文字通り「乱闘」したい派なのに、ストック制アイテムなし終点化というストイックなルールの部屋に放り込まれることの多いこと多いこと。
ストック制は残機がなくなったら、そこで終了。早々にやられてしまうと残った人の試合をただ眺める時間が流れる。場合によっては5分近く待ちぼうけしていた試合も…笑。
前作では、この対極に位置する両ルールを「エンジョイ」「ガチ」と大きく区分して部屋が分かれていて、自分はもっぱら「エンジョイ」ばかり遊んでいたのですが。
今作で一緒くたにされてみて、改めて根強い人気のルールなんだな、と実感しました。
そして、このルールも実力が伯仲していれば駆け引きが楽しいということも分かります。
ただ、そんな上手くいくことばかりではなく…。
基準となる「世界戦闘力」(プレイヤーの腕前を示した数値。レート)が高めについたことで、どのファイターを使うにしても実力不足を痛感せずにはいられない試合から幕開けです。
ひたすら世界戦闘力を暴落させ続ける作業をしていたような気がします。ファイターによっては10万を割るところまで勝てなかったり、1試合の敗北で100万近く落とす試合もあって、まあそこまで来ちゃうと自分でも可笑しくて楽しんでいましたけどね。
見方を変えれば、世界戦闘力の表示があるからこそそういった落胆や張り合いも生まれるワケで、その点は大きな指標もなかった前作エンジョイ部屋と比べると200戦プレイできた要因になっていると感じます。
人数が揃わず、1vs1でマッチングされてしまった時に限ってタイム制が採用される不毛。
優先ルールが参加者のうちからの抽選で決まるのなら当然、2人の方が自分の優先ルールが採用される確率も上がる。
すみません。ついつい愚痴っぽいことばかり言っちゃいましたが、これにて「だれかと」200戦達成。晴れてクリアゲッター制覇となりました。
今後もプレイするだろうけど、課題のためみたいな義務感もなく、もっと気軽に馳せ参じたいと思います。
専用部屋
…と言うことで、見知らぬ「だれかと」よりも、フレンドさんとの「専用部屋」が一番楽しいですね。動画は、5月2日(木)に開いた専用部屋の模様をリプレイ動画化したものです。
こちらもやはり仮住まいの期間は控えていて久しぶりの対戦だったので、とても楽しかったです。ありがとうございました。
これまでのクリアゲッター
『スマブラSP』クリアゲッター制覇記念(?)に、過去作品のクリアゲッターも振り返ってみましょう。
『スマブラ』にクリアすべき課題が設けられ、それに伴うご褒美が数多く用意されるようになったのは2作目『スマブラDX』から。
当時はまだ「クリアゲッター」という項目はなく、この「ボーナス一覧」がそれに相当する役割を果たしていました。
ボーナスとは、試合のなかで取ったプレイやテクニックを評価する仕組みのこと。試合後に計上され、得点化されます。
上級者テクニックが評価され、腕前の指標になったり、意図的にボーナスを狙いに行かないと取れる機会がないようなユニークな項目まで多岐にわたり設定されていました。
そんなボーナスの得点だけで競う「評価制乱闘」ルールは、後にも先にも『スマブラDX』のみにしか存在しない稀有な試みだったと言えましょう。
基本的には試合中のプレイに対するボーナスが主ですが一部、1人用モードの成績が反映されるボーナスも。
なかでも極め付きのボーナスが「ノーダメージクリア」。
1人モードのシンプルもしくはアドベンチャーの各ステージを通して一度もダメージを受けずにクリアしなければならない、というシビアすぎる課題。
そして厄介なのがここから。
そんな「ノーダメージクリア」も含めて、すべてのボーナスを獲得することで入手できるフィギュアが用意されいました。
それが「ディスくん」フィギュア。
クリアゲッターこそありませんでしたが、『スマブラ』シリーズにおいて最も過酷な課題を要求されたご褒美だったんじゃないかと思います。自分もついぞ手に入れられませんでした。
以降の作品で、形を変えて「ディスくん」手に入れるとちょっと感慨深い。(画像は『スマブラSP』のスピリッツ)
『スマブラX』でクリアゲッター初登場。
桜井政博さんタイトルとしては『カービィのエアライド』の「クリアチェッカー」が端緒になっており、それを引き継ぐ形で『スマブラ』にも導入されることになりました。
こちらは当時、すべて制覇しました。
最後に達成したのが「フィギュアコンプリート」、課題のどれだったか1つはハンマーで叩き割ってクリアしたことにしちゃったと記憶してます。
フィギュア、シール、CD、ステージ、名作トライアル、追加のアシストフィギュア…ご褒美の種類がシリーズのなかでも多彩だったのが『スマブラX』の特色ですね。
3DSは未プレイなので、いきなり『スマブラ for Wii U』版を。
画面狭しと140の課題が並ぶクリアゲッター。自分の進捗度を1画面でシェアしやすいという点では、シンプルながらも好きな画面構成です。
最後に残ったのが「『必殺ワザ』を全て揃える」、そして「すべてのファイターの『最後の切りふだ』を見る」で締めくくりました。
前作と違ってハンマーに頼らずコンプリートできたのが嬉しく、Miiverseに自慢したっけ…笑。
苦戦したのは「『オールスター』のレベル『むずかしい』をすべてのファイターでクリアする」と「『ひとりで』の『シンプル』のホンキ度9.0でマルスを選び、12分以内にクリアする」かな。いずれもファイターを決め打ちされた上で、険しいハードルが設けられているのがキツかった。
と言うことで今作『スマブラSP』のクリアゲッターへと帰結します。
今作のクリアゲッターは、やはりファイターが多すぎるため「すべてのファイターで〇〇をクリア」系の課題がなかったのが幾分、易しかったように感じました。
今後、アップデートや有料コンテンツでファイターやBGM、スピリッツが増えていくことを見越してか、「○○をコンプリート」系の課題も少なかった。確かにまだ増えるから順当な配慮かもしれないけど一方で、現時点でのコンプリートを表示して記念日に刻んでほしかった気もします。
そんな中、難易度的に厳しかったのは「【勝ちあがり乱闘】ホンキ度9.9でクリアする」と「【アドベンチャー】ノーミスで最終決戦に勝利する」。
ホンキ度システム(壁画)は、下げないよう維持するのではなく、最初に設定したホンキ度から上げていく楽しみを重視するように変更されたので、過去作品よりも良くなったと思います。
一方で、『新・パルテナの鏡』の「悪魔の釜」に始まる桜井さん肝いりの難易度調整システムなのに「勝ちあがり乱闘」にしかお目見えしないのが寂しい。アドベンチャーモード「灯火の星」にも導入することは出来なかったのかな。
言い換えれば、1モードのための難易度調整システムと考えると、存在感のわりにルールが煩雑と言うか…。
あと壁画をもっとじっくり見れるモードを!
…と言うことで「スマブラの『クリアゲッター』を語ろう」でした?
クリアゲッターは制覇したと言ってもスピリッツはまだまだ全然だし、なによりまだ4人も追加ファイターが控えているので、これからも末永くプレイすることになると思います。
ジョーカーの電撃的な参戦発表のわりには、2人目の追加ファイターの発表がなかなか来なくて焦れったいところ。